Jonassen, D.(2007), Ferramentas Cognitivas. Porto: Porto Editora
Capitulo I
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O que são Ferramentas Cognitivas?
- São ferramentas de reflexão e de representação do conhecimento.
- São ferramentas informáticas concebidas para funciona trem como parceiros intelectuais do aluno. A nomear: base de dados, redes semânticas, folhas de cálculo, sistemas perícias, ferramentas de modelação de sistemas, micro mundos, motores de busca de informação, ferramentas de representação visual, etc.
- São ferramentas de ampliação, elas ampliam o pensamento do aluno, são parceiros intelectuais, enfim, são um conceito, é algo que estimula na reflexão manipulação e representação do que sabem e não do que os outros dizem.
Utilizar o computador ou determinadas aplicações informáticas como ferramentas cognitivas significa o abandono do uso dessas mesmas ferramentas de forma tradicional, pois o que se pretende na escola é que os alunos ao acederem a um computador o façam com o propósito de aceder à informação para de seguida interpretar, organizar e representar conhecimento pessoal. Só assim é que os alunos aprendem pensando de forma significtiva. (Salomon e tal, 1991,p.4) refere que quando um aluno trabalha com um computador, acontece uma dualidade, isto é, o aluno reforça as potencialidades do computador, e este por sua vez vai reforçar o pensamento e a aprendizagem do aluno.
Ensino assistido por computador:
Ensino Assistido por Computador (EAC) quer dizer que se aprende a partir de um computador. Este é programado de forma a dirigir e a ensinar o aluno. Temos exemplos dos programas baseados no princípio Behaviorista (Exercicio-repetição-treino) e os Tutoriais.
O primeiro, bastante utilizado nas décadas de 70 e80 consistiam em exercícios em que o aluno dava a resposta e recebia o feedback acompanhado de recompensas gráficas (sorrisos, explosões). Eram portanto exercícios de reforço das associações estímulo resposta.
Algum tempo depois veio a verificar-se que esse principio não proporcionava o pensamento complexo necessário a uma aprendizagem significativa, estávamos sim perante uma aprendizagem mecânica, mas na altura foi a forma que melhor sérvio o propósito de os professores serem inovadores ao usarem as tecnologias.
Os Tutoriais funcionavam de forma diferente, consistiam em sequência dos ciclos de apresentação – reposta-feedback. As respostas correctas eram recompensadas, e, com as incorrectas era fornecida matéria de recuper4ação. No fim apresentava o problema de novo, dando a possibilidade ao aluno de responder novamente e de forma correcta. No entanto os alunos continuavam a não construir conhecimento significativo, aprendiam mas não aplicavam.
Nas décadas de 80 e 90 desenvolveu-se um sistema tutorial inteligente (STI), que tem como base a inteligência sob a forma de modelos de alunos, modelos de especialistas e modelos de tutoriais. Assim a forma como um aluno vai resolver um problema é comparada com o modelo do especialista. Contudo este modelo só é utilizado para diagnosticar um tipo limitado de conhecimentos.
Aquando da proliferação dos microcomputadores nas décadas de 80 uma das ideias era que os alunos deviam aprender primeiro sobre computadores, isto é, as partes do computador e algum vocabulário, vindo a conclui-se mais tarde que o importante não é saber os componentes ou como os computadores são feitos, até porque actualmente as crianças começam a mexer-lhes desde tenra idade e aprendem a usa-lo, isto para dizer que a literacia é cada vez mais irrelevante, pois os alunos não tem que compreender o computador para o utilizarem, o que o aluno precisa é que ele o ajude como ferramenta cognitiva a realizar uma tarefa, que o apoie na construção de significados.
Assim, os alunos aprendem com as tecnologias quando estas apoiam a construção do conhecimento, a exploração, a aprendizagem pela conversação e a aprendizagem pela reflexão.
Vantagens do uso das ferramentas cognitivas:
- Promovem uma aprendizagem significativa de forma activa, construtiva, intencional, autêntica e cooperativa.
- Ajudam na construção do conhecimento quando o aluno organiza e representa o que sabe.
- Apoio ao pensamento reflexivo quando o conhecimento exige que os alunos reflictam sobre o que fizeram, sobre o seu significado e sobre o que mais precisam de fazer.
Tal como a linguagem amplia o pensamento, também os computadores funcionam como tecnologias cognitivas que ajudam a ampliar e a reorganizar o modo como os alunos pensam. As ferramentas cognitivas representam “andaimes” cognitivos
Assim, e no contexto da aprendizagem, aprender com computadores significa para além de uma ferramenta cognitiva, uma ferramenta de produtividade, ou seja, uma ferramenta que permite o aumento de produtividade dos utilizadores que é o caso dos programas de processamento de texto, programas de gráficos/Pintura e CAD, Deste modo as ferramentas cognitivas promovem a capacidade de pensar, as de produtividade a capacidade de produzir ideias.
Neste contexto o autor questiona se a WWW é ou não uma ferramenta cognitiva. Quando se pesquisa informação sem finalidade intencional, não há aprendizagem significativa, porque o que muitos alunos fazem é usarem a WWW como enciclopédia electrónica, copiando ao invés de construir as suas próprias ideias.
Objectivo das Ferramentas Cognitivas.
Capitulo II
Neste capitulo o autor faz uma abordagem acerca de teorias sobre o pensamento, pensamento como um processo complexo e multifacetado.
Gardner em estudos sobre o pensamento do homem, produz a teoria que defende a existência de sete tipos de inteligência, cada uma com características específicas, onde grande parte dos indivíduos consegue usá-las, combinando-as, consoante o grau de exigência da tarefa.
Como o intuito do autor ao abordar o pensamento do indivíduo não é mais do que analisar ou diferenciar o pensamento exigido pelas ferramentas cognitivas, fá-lo questionando acerca do pensamento significativo que deveria existir nas escolas, pensamento esse tido como unidade de medida para comparar os efeitos da utilização das ferramentas cognitivas, e quando o aluno as usa envolve o seu pensamento resultando em melhor compreensão e consequentemente aquisição de competências.
(Paul,1992) compara o pensamento critico a um antídoto à aprendizagem reprodutiva. Deste modo coloca em pé de igualdade pensamento significativo e pensamento crítico e lógico (pensamento reflexivo focalizado nas decisões), pensamento disciplinado com auto-orientado.
Walters considera que, para que o pensamento se considere como bom, factores como a dedução lógica, análise crítica e resolução de problemas não chega, necessitam de ter como aliados a introspecção a intuição e a imaginação, pois se assim não acontecer estaremos a contribuir para a produção de “vulcanos”.
Litky(1992) define pensamento critico como algo que dá significado ao nosso mundo.
Resnick e klopfer (1987) enumeram uma série de características próprias do pensamento crítico: não algorítmico, complexo, com múltiplas soluções…., contudo apesar das várias acepções o autor selecciona uma como sendo o paradigma do pensamento critico: Modelo de pensamento Integrado – Sistema interactivo que integra três componentes básicos:
Pensamento elementar/ de conteúdos, pensamento critico e pensamento criativo.
O pensamento elementar representa o conhecimento geral, o senso comum, o pensamento crítico reorganiza o conhecimento envolvendo competências do tipo avaliar, analisar e relacionar e o conhecimento criativo vai para além do que é exigido, gerando novo conhecimento usando para tal competências mais pessoais e subjectivas.
Ferramentas de Representação Visual.
Capitulo X
Hermann Maurer diz que os seres humanos necessitam de próteses visuais para poderem representar visualmente imagens mentais. Para tal socorre-se de ferramentas de representação visual, ferramentas essas que reproduzem as possibilidades de interpretação e criação das diferentes imagens para dar sentido às ideias. Essas ferramentas podem ser interpretativas ou expressivas.
Assim as interpretativas ajudam a representar e a manipular os elementos visuais, as expressivas ajudam a transmitir visualmente significados. Como ferramentas cognitivas proporcionam representações congruentes do ponto de vista do raciocínio que ajuda os alunos a fazerem-no em torno de objectos que agem e interagem.
Programas como o Mathematica são utilizados para representar visualmente problemas matemáticos que vão ajudar os alunos a compreender a matemática de uma forma mais conceptual, para além de ser útil para representar visualmente experiencias.
O projecto Learning Collaborative Visualization para além de outrs funções vai ajudar o aluno a conduzir investigação cientifica.
Ferramentas como o MacSpartan ajudam a compreensão de conceitos químicos transformando para os alunos o abstracto em real.
Ao contrário de outras ferramentas, as ferramentas de representação visual não são utilizadas para produzir um produto final, são sim utilizadas para auxiliar o aluno a interpretar ou a representar uma ideia. Claro que a sua utilização traz vantagens e desvantagens:
Como vantagens podemos referir o apoio de diferentes raciocínios, clarificar concepções de fenómenos ao recorrer à representação visual, bem como exposição de ideias de uma forma mais fácil e compreensível. Quanto às desvantagens, estas ferramentas podem tornar-se muleta intelectual, para além da necessidade de investir em computadores de alta resolução.
A WebQuest: Evolução e reflexo na formação e investigação em Portugal
Autor: Ana Amélia Carvalho
Tida como uma importante ferramenta cognitiva, criada à pouco mais de dez anos, a WebQuest tornou-se uma mais-valia ao ser integrada nas formações dos professores, implicando as seguintes vantagens.
- Pesquisa online que tem subjacente a selecção da informação;
- Perspectiva a aprendizagem como um desafio, sendo a parte da tarefa um campo por excelencia que promove análise, síntese, colaboração entre elementos de grupo, gestão de aprendizagens, tomadas de decisão, criatividade, etc., e ainda o imprescindível uso da tecnologia para a sua implementação e disponibilidade na internet. (Dodge, 2003,2006;March,2003) adverte para o facto que nem todas as WebQuests são bom exemplo, na medida em que algumas só se limitam a uma pesquisa orientada na web, apresentando por vezes questões cuja resposta se baseia em copiar e colar. Uma verdadeira WebQuest promove a motivação, pensamento critico e aprendizagem cooperativa. As tarefas devem ser desafiantes, facilitadoras de aprendizagem individual e em grupo.
A WebQuest pode em determinado momento constituir uma estratégia para um professor quando em relação a uma determinada matéria ficou aquém do esperado.
Desde a sua criação até aos dias de hoje a sua estrutura tem vindo a sofrer alterações, que passam pela introdução da avaliação e retirada das orientações. Assim Dodge (1998b) propõe um modelo de Web Quest composto pela introdução, tarefas, processo, recursos, avaliação e conclusão.
Assim, na introdução deve ter-se o cuidado de contextualizar a temática. Quanto à tarefa, esta deve ser envolvente e deve indicar o que os alunos vão apresentar como produto final. No processo deve apresentar-se as etapas a seguir, fontes a consultar. No que concerne à avaliação aqui deve-se especificar os critérios para o desempenho e para o conteúdo e mencionar se a avaliação é do grupo e /ou individual. Finalmente a conclusão é uma suma do que os alunos aprenderam, desafiando-os para outras temáticas, para além de se definir a duração da tarefa.
Assim para o êxito de uma WebQuest concorrem os seguintes aspectos:
-A actividade deve captar a atenção dos alunos, ir de encontro aos seus interesses e motivações, confiança no apoio disponibilizado e satisfação final perante a missão cumprida.
Não esquecer que antes de ser disponibilizada onlin deve ser avaliada.
Para concluir, de referir mais uma vez que ao incluir a construção de WebQuests na formação dos professores, constitui uma oportunidade para que estes desenvolvam competências profissionais relacionadas com concepção de materiais e a modelação da aprendizagem na internet, facilidade de comunicação interpessoal, organizar, promover gerir trabalho colaborativo, avaliar e divulgar aprendizagens.
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