segunda-feira, 19 de dezembro de 2022

Conto de Natal

 

 

 Expressão Plástica na Infância:

O desenho é uma das formas de expressão mais antiga da humanidade, desde a pré-história, onde o homem através de figuras desenhadas nas paredes das cavernas manifestava ideias e pensamentos; como forma de escrita, quando tudo era praticamente iletrado e como representação gráfica de um objeto ou de uma ideia nos dias de hoje. Assim o desenho é a primeira grande obra do homem, por conseguinte, a primeira grande obra da criança.

Teorias ou estudos acerca do desenho das crianças só se verificam por volta de finais do séc XIX aquando psicólogos se debruçam sobre a originalidade do desenho infantil. Visto como um modo de expressão, o desenho constitui para a criança uma língua que possui vocabulário e respectiva sintaxe. É uma aprendizagem nata, e é um caminho que a criança deve percorrer. O desenho infantil mostra a maneira como a criança através das coisas vive os significados simbólicos que ela lhes atribui. O que ele não pode dizer dos seus sonhos e das suas emoções ele indica nos seus desenhos.

A arte infantil acontece devido a circunstâncias não só sociais mas também culturais que se repercutem na criança ao longo do seu desenvolvimento, tanto a nível motor como cognitivo. Considerados esquemas onde a criança procura dar significado transmitindo por vezes aquilo que ele pensa e quer dizer mas não consegue.

Tratando-se de uma atividade espontânea deve-se respeitar e instigar criança a desenhar. É certo que começam por rabiscos, mas quanto mais a criança desenhar, mais se aperfeiçoa e mais benefícios auferem ao nível da psicomotricidade, leitura e escrita, autoconfiança, exteriorização de emoções, sensações e sentimentos, comunicação, criatividade, etc.

Arnheim (1980), acerca do desenho infantil diz que este é uma forma de registo de objectos e formulação de pensamentos, é um esquema e como esquemas são representações simplificadas e generalizadas, o objecto é apresentado tal como a palavra. Por exemplo a palavra árvore significa qualquer tipo de árvore.

Cada criança é um mundo. Isso pode ver-se por exemplo se pedir-mos a um grupo de crianças para desenharem uma casa, elas vão ser todas diferentes. Aliás a este propósito Royer (1989) ( le dessin  dune  maison), diz que quando uma criança desenha uma casa, o seu desenho encerra uma série de significados(até porque a casa é um arquétipo  complexo que nos acompanha ao longo da vida): Traduz o que a criança pensa, deseja, o que a inquieta, o que a entristece e a deixa feliz. A casa é o símbolo de todas as “peles” que cronologicamente nos envolvem – seio materno, família, universo e a forma como se encaixam e ajustam.

O desenho infantil é sempre realista, a sua expressão é a relação ente o real e o imaginário. A criança tem o poder de convencionar, os seus desenhos tem o significado que ela lhes atribui.

Sendo um dos primeiros modos de expressão da criança, o desenho está associado ao prazer de deixar marcas. E um ano de vida basta para que a criança seja capaz de manter ritmos mais ou menos regulares a chamada fase da Garatuja. Nesta acção o prazer surge quando esta constata os primeiros efeitos visuais. Com o decorrer do tempo e com a interacção da criança com acto de desenhar, os movimentos rítmicos vão-se transformando em formas mais estruturadas cuja intenção por parte da criança é a de representar qualquer coisa. Em cada estádio de desenvolvimento da criança o desenho assume um carácter próprio. Mas apesar do desenho referente a cada estádio ser muito similar em todas as crianças, mesmo tendo em conta especificidades de cada uma, eles são todos diferentes porque lhes está subjacente uma vivencia, uma época, uma cultura, enfim um contexto.

Os primeiros rabiscos não têm como objectivo a representação. É para a criança uma actividade motora agradável, e quanto mais visíveis são os traços produzidos, maior é  o prazer  da criança , um prazer sensorial, prazer esse que permanece vivo no artista.

O círculo primordial é a primeira forma organizada que emerge dos rabiscos sem controlo. De facto a figura humana desenvolve-se geneticamente do “círculo primordial”. Há várias teorias: Os Freudianos defendem que a ideia deriva do seio materno, já Jung a atribui a mandala, e outros ao sol e à lua. Conhecido como o Girino é a primeira representação da figura humana. Representa a qualidade geral da “coisa”. De facto o circulo é a forma mais simples no meio pictórico, isto porque é simétrico a partir do centro em todas as direcções, e este circulo é uma invenção, uma conquista à custa de muito esforço, de muito treino, de muita experimentação.

Relativamente ao tamanho uma questão se impõe: Sendo os objectos iguais, porque é que as crianças tal como os artistas os representam com tamanhos diferentes do habitual? Aqui a hierarquia de valores poderá ser um factor. Já nos Relevos Egípcios os reis e os Deuses são muito maiores que os seus subalternos. Também no desenho infantil a criança desenha maior ou menor consoante a importância que essa “coisa” tem para ela.

Assim ao nível do desenvolvimento gráfico na criança definem-se quatro estádios:

a) Garatuja:  

 

                  1 - Desordenada

                  2- Controlada

                  3- Comentada

No primeiro momento da Garatuja (Desordenada) a criança não possui controlo motor sobre o meio riscador, ignora os limites do papel, mexe o corpo todo e os traços prolongam-se pelo chão e paredes. A figura humana não existe, ou se existe é de forma imaginária. Na garatuja controlada verifica-se uma coordenação viso-motora. As linhas da fase anterior fecham-se, formam círculos. Surgem os primeiros indícios de figura humana. Na garatuja comentada, o desenho é constituído de pequenos elementos gráficos, aos quais a criança atribui nomes ou acções.

 

1- Garatuja Desordenada                          2- Garatuja Controlada 
         
                                                                                                                                   3- Garatuja Comentada




 


 b) Pré-Esquemático

Este estádio surge com o fim da Garatuja, quando a criança descobre uma analogia entre o seu desenho e um objeto. A criança vai desenhando e comentando o que desenha. Pode aparecer a cor, mas não há relação com a realidade. Um grande salto é ser capaz de desenhar a figura humana com pernas, braços, pescoço e tronco. Organização espacial anárquica. As pessoas já têm cabelos, pés e mãos. Tendência para a antropomorfização que se estende até aos sete/oito anos.

 



 

 

 

 

 





c) Esquemático:

Já tem um conceito definido quanto à figura humana. Identifica as coisas não com objectos mas como acções. Desenha as formas idênticas, só as diferencia na cor. A criança impõe. Existe algo mais para além dos corpos. Desenha o que não se vê. Recorre às transparências para explicar o que está por dentro e por fora.



Rebate as figuras para as poder representar A visão das formas rebatidas é uma estratégia que ultrapassa o encobrimento de uma forma com a outra..

d) Realismo Visual

Subsistem, no início, muitas características do período esquemático – aproveitamento da base do papel, rigidez das figuras, figuras “tipificadas”, etc..

Aumento de pormenores na representação

Fase da descoberta da perspectiva e suas leis. A criança desenha o que vê, aumento de pormenores na representação e já tem a noção de profundidade Verifica-se um empobrecimento ao nível expressivo.


 

 Ao nível da Artes Plásticas, serve o desenho infantil, ou o entendimento dos diferentes estádios para de alguma  forma perceber que nas artes, o processo se desenvolve de uma forma análoga.

Assim o desenho infantil /primitivo, não deve ser tido ou visto como algo abaixo do padrão mas sim como um caminho que deve ser percorrido e no qual se estabelecem o fundamentos para uma realização mais madura, que se faz de uma forma cronológica e vagarosa. Também o artista em desenvolvimento não deve omitir etapas, porque se o não fizer, mais tarde ou mais cedo terá de as escalar.

E tal com a criança à medida que se verifica uma progressão lógica do simples para o complexo, se houver uma intervenção desfavorável por parte de terceiros (poderá ser o professor), no sentido de impedir que a concepção visual do artista se desenvolva de acordo com os seus princípios, poderá causar estragos. É como se obrigar-mos uma criança que ainda se encontra no período esquemático a fazer representações ao nível do realismo visual…

 

Referencias Bibliográficas:

Arnheim, Rudolf (1989) Arte e Percepção Visual. São Paulo: Livraria Pioneira Editora.

Meredieu, F. O desenho Infantil. São Paulo: Cultrix, 1974.

http://www.profala.com/arteducesp62.htm

 

A propósito do Desenho Infantil:

As crianças observam com uma agudeza que faz os adultos ficarem envergonhados”

(Arnheim)

 

...e esse entrelaçamento de visão e movimento acontece. A criança tem necessidade de muito movimento. A configuração, a extensão e a orientação dos traços são determinados pela construção mecânica do braço, é a grande conquista: O círculo primordial é primeira forma organizada que emerge dos rabiscos da criança. Não particulariza nenhuma direcção, é o padrão visual mais simples. De facto a figura humana desenvolve-se geneticamente do círculo primordial que originalmente representa a figura toda. O adulto também usa círculos ou esferas para representar qualquer forma, ou todas as formas ou nenhuma em particular. Relativamente à tal agudeza com que as crianças observam, e a concentração que depositam na elaboração do desenho, bem como o resultado pretendido, por certo que isso lhe causa prazer. Freud na teoria “ Principio do prazer” diz que os acontecimentos mentais são activados por questões desagradáveis e procuram um meio que leva à redução de tensão. O equilíbrio que se consegue na aparência visual é desfrutado como uma imagem das suas aspirações mais amplas. Ora, o universo tende para um estado de equilíbrio, e o homem procura equilíbrio em todas as fazes da sua existência, quer física quer mental. E o equilíbrio é a meta final de qualquer desejo a ser realizado. Nesta figura o equilíbrio pode estar mental pode estar na forma como as crianças viram realizado o seu desejo, e o equilíbrio físico na posição mais adequada por certo a mais confortável para que a dualidade mente e físico se conjuguem. Se tentar-mos contornar as silhuetas das duas crianças o resultado será qualquer coisa em forma de círculo. O desenho da criança da direita é diferente do desenho da criança do lado esquerdo, não querendo contudo dizer, que elas são de idades diferentes, no entanto, o que se verifica aqui são estádios de desenvolvimento mental diferentes. Embora Arnheim toma como modelo o desenho infantil, para abordar a questão da percepção, não devemos por isso pensar que só se aplica às crianças, aplica-se ao comportamento humano geral, Arnheim faz por isso uma analogia Ada arte infantil com a arte primitiva, comparando-a também à de um principiante de qualquer meio artístico.

Neste sentido, o desenho de crianças mais pequenas denota um controlo motor bastante incompleto, resumindo-se na maioria dos casos a linhas em ziguezague. Neste caso, essa fase já foi ultrapassada pela criança da esquerda. Esta faz linhas rectas e círculos. Aqui o desenho infantil funciona como um símbolo no sentido de substituir algo. Apenas representa as características gerais dos objectos. A criança desenha generalidades, desenha o que vê, tal como o homem do Paleolítico que representava o que via recorrendo ao contorno linear das formas. É que o cérebro humano tem uma grande capacidade visual de associação; aprende a identificar uma forma, reconhece-a facilmente vendo apenas o seu contorno ou silhueta.

Quanto ao desenho da criança do lado direito, esta denota uma idade mental mais avançada, o uso da vertical e horizontal: o círculo vai-se alongando nos dois sentidos. A criança usa a direcção vertical para distinguir alto e baixo, nesta fase o tamanho é em muitos casos usado para diferenciar opções afectivas. A direcção horizontal dirige-se para a direita ou esquerda, fechando a anterior verticalidade.

No que diz respeito à cor, esta não se apresenta de uma forma uniforme. A cor combina com a impressão geral dada pelas coisas. Mais uma vez e tal como no desenho, a criança pinta as coisas não como elas são mas sim como ela própria as vê – Realismo Intelectual. A criança impõe, constrói algo para além dos corpos, constrói não só a realidade externa mas também a interna.


Adélia Faia

quinta-feira, 17 de novembro de 2022


Natal Sustentável

Um Natal mais sustentável não tem de ser enfadonho.

É possível poupar no Natal se mudares alguns comportamentos e optares sempre (ou quase) pelas decisões mais económicas.

Pequenos gestos podem mesmo fazer a diferença e só depende de ti tomar essa decisão.

Podes por exemplo com apenas 7 pauzinhos construir uma árvore de parede e decorá-la com elementos de anos anteriores.

  


















Desejos de um Santo e Feliz Natal

sábado, 12 de novembro de 2022

Rentabilizar a Internet

Leituras: Rentabilizar a Internet no ensino Básico e Secundário Autor: Ana Amélia Amorim Carvalho  
…à cerca da Internet: 

Castells, 2004,p15: (…) é tecido das nossas vidas (…) Lévi (2001): (…) dimensão oceânica e sem forma(…) (…)todos os autores se encontram ao mesmo nível(…) Berners-Lee et al,1994:(…)cresce a um ritmo não imaginado(…) Levy, refere que a partir deste novo suporte de informação e comunicação emergem ao nível do conhecimento outros géneros novos e inéditos critérios de avaliação, e, isto deve ser tomado em linha de conta pelas politicas educativas. Assim, desde 2002 a esta parte, a integração da internet nas escolas e nos programas tem vindo a ser rentabilizada. Para tal é conveniente que a formação dos professores incida não só na utilização da tecnologia, mas também na forma como usá-la em contexto de sala de aula. Este novo conhecimento em rede implica a aquisição de novas capacidades – Pesquisa, selecção e citação, cooperar e colaborar e ainda publicar e partilhar online, dada a diversidade de informação e outros recursos a integrar nas práticas lectivas. E porque o conhecimento que se vai construindo duplica com regularidade (18 em 18 meses), acumular conhecimento não é prioritário, mas sim a capacidade de selecção, transformação e aplicação a novas situações. A Web 2.0 veio facilitar na medida em que por exemplo edição e publicação de informação se de imediato. No caso do Blog não carece de ter o software no computador, ele disponível online, sem falar na facilidade de troca da informação (caso o hi5). Byrant(2006) menciona outros softwares sociais não menos importantes como o Del.icio.us e a Elgg. É claro que com tantos facilitismos segundo Albion e Maddeux(2007), com o conhecimento emergem três pilares: -Diritos de autor e plágio; - Desenvolvimento e capacidades e competências, -Avaliação do aluno. Conectividade e conectivismo: Ana Amélia refere-se aos termos conectividade e conectivismo como algo imprescindível ao individuo do séc.XXI e, Salvat(2003) vem reforçara dizendo: (…), esta nueva generación tiende a pensar de forma diferente cuando se enfrenta um problema y las formas de acceso, busqueda de información e comunicación se realizan a partir del uso de las TIC(s.p). Para alem das relações sociais e do resultado da conexão de ideias entre áreas distintas como algo inovador. Neste ponto eu acrescentaria que cruzamento de diferentes conhecimentos gera novo conhecimento, sendo por isso tido (conectivismo) por Siemens (2005) como uma teoria da aprendizagem. Seleccionar, pesquisar e plagiar. Actualmente o ter de pesquisar acerca de um determinado assunto já não depende de uma ida a uma biblioteca, durante a semana e dentro de um determinado horário. Quase todo o tio de informação que eu necessito está na Web. Um novo desafio se levanta: É que a informação que está contida num livro, foi sujeita a uma avaliação prévia por parte da editora. O mesmo não acontece com a informação contida na Web, sem falar na quantidade de novos autores que o sistema propicia. Mais do que o acesso à informação é fundamental a sua selecção. Assim e na perspectiva de O’Reilly,2005 o professor deve orientar os seus alunos na pesquisa e selecção de informação, pois uma livre pesquisa sem a dita orientação pode trazer inconvenientes, tais como dispersão e desinteresse por parte dos alunos, aproveitando o tempo da suposta pesquisa para fazerem outras coisas. Neste contexto, actividades como as webQuests, Caça ao Tesouro, são tarefas às quais os alunos reagem de uma forma positiva: orientam o aluno nas etapas a seguir, com apontadores para os sites que estão em consonância com a matéria da tarefa. Ainda e no que diz respeito à reutilização da informação seleccionada há que ter o cuidado de referenciar os sites consultados que devem conter o nome do autor, ano, endereço electrónico (URL) e data de acesso, isto para acautelar os direitos de autor e o plágio. Comunicação, cooperação e colaboração: Sendo trabalho de grupo um factor a privilegiar nos programas actuais, actividades como as webQuests e Caça ao Tesouro reúnem as condições ideais de um trabalho de grupo com sucesso, no que se refere à interacção constante entre os sujeitos, e à responsabilidade inerente. Convém que a tarefa se desenvolva de uma forma colaborativa. A este propósito Henri e Riyault (1996) distingue cooperativo de colaborativo que a priori poderão induzir em erro. Ambos os termos significam “ trabalhar com”, os que os diferencia é a forma como o processo se desenrola. Assim num trabalho cooperativo as tarefas são divididas pelos elementos do grupo e cada um desenvolve-a de forma individual. No trabalho colaborativo as tarefas são desenvolvidas por todos numa partilha de diálogo e negociação. Cabe ao professor orientar os alunos sobre a forma mais adequada de trabalhar. Publicar e Partilhar Online O facto de termos de partilhar um trabalho traz-nos responsabilidades acrescidas. O mesmo se passa com alunos. Pois ao disponibilizar-mos os seus trabalhos na rede estamos a torná-lo público e a sujeitá-lo a comentários, e isto por si basta para que haja uma envolvência na tarefa com todo o empenho e satisfação. Actualmente nas escolas com a facilidade de acesso que os alunos têm às salas de informação, torna-se mais fácil usarem as ferramentas da Web 2.0 para as suas publicações online. Desta forma os alunos estão a investir preparando-se para a sociedade da informação. Também já há professores que criam os seus sites, incluindo material de apoio, planificações, actividades (webQuest, Caça ao Tesouro, exercícios no HOTPOTATOES, áudio no Podcast, vídeos no Yoytube. Desta forma e perante o trabalho disponibilizado pelos professores e pelos alunos, os encarregados de educação tem a oportunidade de acompanhar as tarefas dos seus filhos e respectivos comentários e ainda começarem a ver a internet com outros olhos que não aqueles que vêem a internet como puro divertimento e nada mais. Actualmente existe uma panóplia bastante alargada de ferramentas de publicação online.( ver exemplos: pág32 4ºparágrafo - texto de Ana Maria Amorim Carvalho). LMS ( Learnig Management Systems): Vantagens e desvantagens: O recurso à plataforma teve o seu advento com o apoio à formação à distância. Actualmente e pelo facto de ser um meio de fácil disponibilização e diferentes recursos, começa a ser rentabilizado nos vários níveis de ensino. Por este facto o ministério da educação tem vindo a proporcionar formação aos professores no sentido de estes começarem a usar as tecnologias nas suas práticas lectivas. Claro que tal implica um ajustamento ao conhecimento dos professores na matéria e aferir até que ponto ele se encontra motivado para mudar as ditas práticas. Apesar das inúmeras vantagens autores como Valente e Moreira (2007),p.789) adverte para o facto de que o uso da plataforma se possa vir a tornar “moda”. e pensar também que parte da eficácia desta ferramenta poderá ter que ver também com a quantidade de alunos que tem ligação à internet em suas casas. Alguns professores também consideram que há défice da diversidade de acessórios, havendo necessidade de por vezes procurar novas funcionalidades. É que numa plataforma o administrador é quem define as funcionalidades, no entanto é mais fácil de usar uma plataforma pois não há necessidade de criar um site e disponibilizar apontadores. Também e pensando em termos de privacidade ao recorrer à plataforma estão salvaguardadas questões de privacidade e segurança até porque implica ter uma palavra passe, o que contribui para a formação de uma pequena comunidade de aprendizagem livre de curiosidade alheia. E como o uso da plataforma se está a tornar um hábito convém não descuidar o facto de que a plataforma não é um repositório de conteúdos e usada nestes termos, mas sim, uma ferramenta de apoio à aprendizagem que serve para orientar, para questionar e para aprender de forma colaborativa. Pessoalmente e em jeito de conclusão rendo-me às tecnologias. É claro que ao folhear um livro sentimos na ponta dos dedos um tempo que já não é o nosso, sem falar na credibilidade da obra que até nem se põe em causa, pois o facto de estar numa biblioteca, isso basta, mas o que poderá não bastar é só o que esse livro contém, com certeza que há outros que abordam o mesmo assunto, mas de forma diferente, e eu não sei… Mas o que se está a tornar extraordinário é esta partilha de conhecimento com um infindável número de pessoas. Mas o que me deixa ainda um bocado preocupada, são aqueles indivíduos que ainda se valem do conhecimento dos outros e o tomam como seu. Quanto a este assunto já pensei em divulgar alguns dos meus trabalhos (desenhos). É difícil para algumas pessoas entenderem, mas por vezes faço uma comparação estúpida dos meus trabalhos com os meus filhos: custaram-me a conceber, não os dou nem os vendo, mostro-os, mas depois guardo-os religiosamente. E só em pensar que alguém se apropria deles isso perturba-me… Será que isto é egoísmo da minha parte?

Leituras

Jonassen, D.(2007), Ferramentas Cognitivas. Porto: Porto Editora Capitulo I
-------------------------------------------------------------------------------------------------- O que são Ferramentas Cognitivas? - São ferramentas de reflexão e de representação do conhecimento. - São ferramentas informáticas concebidas para funciona trem como parceiros intelectuais do aluno. A nomear: base de dados, redes semânticas, folhas de cálculo, sistemas perícias, ferramentas de modelação de sistemas, micro mundos, motores de busca de informação, ferramentas de representação visual, etc. - São ferramentas de ampliação, elas ampliam o pensamento do aluno, são parceiros intelectuais, enfim, são um conceito, é algo que estimula na reflexão manipulação e representação do que sabem e não do que os outros dizem. Utilizar o computador ou determinadas aplicações informáticas como ferramentas cognitivas significa o abandono do uso dessas mesmas ferramentas de forma tradicional, pois o que se pretende na escola é que os alunos ao acederem a um computador o façam com o propósito de aceder à informação para de seguida interpretar, organizar e representar conhecimento pessoal. Só assim é que os alunos aprendem pensando de forma significtiva. (Salomon e tal, 1991,p.4) refere que quando um aluno trabalha com um computador, acontece uma dualidade, isto é, o aluno reforça as potencialidades do computador, e este por sua vez vai reforçar o pensamento e a aprendizagem do aluno. Ensino assistido por computador: Ensino Assistido por Computador (EAC) quer dizer que se aprende a partir de um computador. Este é programado de forma a dirigir e a ensinar o aluno. Temos exemplos dos programas baseados no princípio Behaviorista (Exercicio-repetição-treino) e os Tutoriais. O primeiro, bastante utilizado nas décadas de 70 e80 consistiam em exercícios em que o aluno dava a resposta e recebia o feedback acompanhado de recompensas gráficas (sorrisos, explosões). Eram portanto exercícios de reforço das associações estímulo resposta. Algum tempo depois veio a verificar-se que esse principio não proporcionava o pensamento complexo necessário a uma aprendizagem significativa, estávamos sim perante uma aprendizagem mecânica, mas na altura foi a forma que melhor sérvio o propósito de os professores serem inovadores ao usarem as tecnologias. Os Tutoriais funcionavam de forma diferente, consistiam em sequência dos ciclos de apresentação – reposta-feedback. As respostas correctas eram recompensadas, e, com as incorrectas era fornecida matéria de recuper4ação. No fim apresentava o problema de novo, dando a possibilidade ao aluno de responder novamente e de forma correcta. No entanto os alunos continuavam a não construir conhecimento significativo, aprendiam mas não aplicavam. Nas décadas de 80 e 90 desenvolveu-se um sistema tutorial inteligente (STI), que tem como base a inteligência sob a forma de modelos de alunos, modelos de especialistas e modelos de tutoriais. Assim a forma como um aluno vai resolver um problema é comparada com o modelo do especialista. Contudo este modelo só é utilizado para diagnosticar um tipo limitado de conhecimentos. Aquando da proliferação dos microcomputadores nas décadas de 80 uma das ideias era que os alunos deviam aprender primeiro sobre computadores, isto é, as partes do computador e algum vocabulário, vindo a conclui-se mais tarde que o importante não é saber os componentes ou como os computadores são feitos, até porque actualmente as crianças começam a mexer-lhes desde tenra idade e aprendem a usa-lo, isto para dizer que a literacia é cada vez mais irrelevante, pois os alunos não tem que compreender o computador para o utilizarem, o que o aluno precisa é que ele o ajude como ferramenta cognitiva a realizar uma tarefa, que o apoie na construção de significados. Assim, os alunos aprendem com as tecnologias quando estas apoiam a construção do conhecimento, a exploração, a aprendizagem pela conversação e a aprendizagem pela reflexão. Vantagens do uso das ferramentas cognitivas: - Promovem uma aprendizagem significativa de forma activa, construtiva, intencional, autêntica e cooperativa. - Ajudam na construção do conhecimento quando o aluno organiza e representa o que sabe. - Apoio ao pensamento reflexivo quando o conhecimento exige que os alunos reflictam sobre o que fizeram, sobre o seu significado e sobre o que mais precisam de fazer. Tal como a linguagem amplia o pensamento, também os computadores funcionam como tecnologias cognitivas que ajudam a ampliar e a reorganizar o modo como os alunos pensam. As ferramentas cognitivas representam “andaimes” cognitivos Assim, e no contexto da aprendizagem, aprender com computadores significa para além de uma ferramenta cognitiva, uma ferramenta de produtividade, ou seja, uma ferramenta que permite o aumento de produtividade dos utilizadores que é o caso dos programas de processamento de texto, programas de gráficos/Pintura e CAD, Deste modo as ferramentas cognitivas promovem a capacidade de pensar, as de produtividade a capacidade de produzir ideias. Neste contexto o autor questiona se a WWW é ou não uma ferramenta cognitiva. Quando se pesquisa informação sem finalidade intencional, não há aprendizagem significativa, porque o que muitos alunos fazem é usarem a WWW como enciclopédia electrónica, copiando ao invés de construir as suas próprias ideias. Objectivo das Ferramentas Cognitivas. Capitulo II Neste capitulo o autor faz uma abordagem acerca de teorias sobre o pensamento, pensamento como um processo complexo e multifacetado. Gardner em estudos sobre o pensamento do homem, produz a teoria que defende a existência de sete tipos de inteligência, cada uma com características específicas, onde grande parte dos indivíduos consegue usá-las, combinando-as, consoante o grau de exigência da tarefa. Como o intuito do autor ao abordar o pensamento do indivíduo não é mais do que analisar ou diferenciar o pensamento exigido pelas ferramentas cognitivas, fá-lo questionando acerca do pensamento significativo que deveria existir nas escolas, pensamento esse tido como unidade de medida para comparar os efeitos da utilização das ferramentas cognitivas, e quando o aluno as usa envolve o seu pensamento resultando em melhor compreensão e consequentemente aquisição de competências. (Paul,1992) compara o pensamento critico a um antídoto à aprendizagem reprodutiva. Deste modo coloca em pé de igualdade pensamento significativo e pensamento crítico e lógico (pensamento reflexivo focalizado nas decisões), pensamento disciplinado com auto-orientado. Walters considera que, para que o pensamento se considere como bom, factores como a dedução lógica, análise crítica e resolução de problemas não chega, necessitam de ter como aliados a introspecção a intuição e a imaginação, pois se assim não acontecer estaremos a contribuir para a produção de “vulcanos”. Litky(1992) define pensamento critico como algo que dá significado ao nosso mundo. Resnick e klopfer (1987) enumeram uma série de características próprias do pensamento crítico: não algorítmico, complexo, com múltiplas soluções…., contudo apesar das várias acepções o autor selecciona uma como sendo o paradigma do pensamento critico: Modelo de pensamento Integrado – Sistema interactivo que integra três componentes básicos: Pensamento elementar/ de conteúdos, pensamento critico e pensamento criativo. O pensamento elementar representa o conhecimento geral, o senso comum, o pensamento crítico reorganiza o conhecimento envolvendo competências do tipo avaliar, analisar e relacionar e o conhecimento criativo vai para além do que é exigido, gerando novo conhecimento usando para tal competências mais pessoais e subjectivas. Ferramentas de Representação Visual. Capitulo X Hermann Maurer diz que os seres humanos necessitam de próteses visuais para poderem representar visualmente imagens mentais. Para tal socorre-se de ferramentas de representação visual, ferramentas essas que reproduzem as possibilidades de interpretação e criação das diferentes imagens para dar sentido às ideias. Essas ferramentas podem ser interpretativas ou expressivas. Assim as interpretativas ajudam a representar e a manipular os elementos visuais, as expressivas ajudam a transmitir visualmente significados. Como ferramentas cognitivas proporcionam representações congruentes do ponto de vista do raciocínio que ajuda os alunos a fazerem-no em torno de objectos que agem e interagem. Programas como o Mathematica são utilizados para representar visualmente problemas matemáticos que vão ajudar os alunos a compreender a matemática de uma forma mais conceptual, para além de ser útil para representar visualmente experiencias. O projecto Learning Collaborative Visualization para além de outrs funções vai ajudar o aluno a conduzir investigação cientifica. Ferramentas como o MacSpartan ajudam a compreensão de conceitos químicos transformando para os alunos o abstracto em real. Ao contrário de outras ferramentas, as ferramentas de representação visual não são utilizadas para produzir um produto final, são sim utilizadas para auxiliar o aluno a interpretar ou a representar uma ideia. Claro que a sua utilização traz vantagens e desvantagens: Como vantagens podemos referir o apoio de diferentes raciocínios, clarificar concepções de fenómenos ao recorrer à representação visual, bem como exposição de ideias de uma forma mais fácil e compreensível. Quanto às desvantagens, estas ferramentas podem tornar-se muleta intelectual, para além da necessidade de investir em computadores de alta resolução. A WebQuest: Evolução e reflexo na formação e investigação em Portugal Autor: Ana Amélia Carvalho Tida como uma importante ferramenta cognitiva, criada à pouco mais de dez anos, a WebQuest tornou-se uma mais-valia ao ser integrada nas formações dos professores, implicando as seguintes vantagens. - Pesquisa online que tem subjacente a selecção da informação; - Perspectiva a aprendizagem como um desafio, sendo a parte da tarefa um campo por excelencia que promove análise, síntese, colaboração entre elementos de grupo, gestão de aprendizagens, tomadas de decisão, criatividade, etc., e ainda o imprescindível uso da tecnologia para a sua implementação e disponibilidade na internet. (Dodge, 2003,2006;March,2003) adverte para o facto que nem todas as WebQuests são bom exemplo, na medida em que algumas só se limitam a uma pesquisa orientada na web, apresentando por vezes questões cuja resposta se baseia em copiar e colar. Uma verdadeira WebQuest promove a motivação, pensamento critico e aprendizagem cooperativa. As tarefas devem ser desafiantes, facilitadoras de aprendizagem individual e em grupo. A WebQuest pode em determinado momento constituir uma estratégia para um professor quando em relação a uma determinada matéria ficou aquém do esperado. Desde a sua criação até aos dias de hoje a sua estrutura tem vindo a sofrer alterações, que passam pela introdução da avaliação e retirada das orientações. Assim Dodge (1998b) propõe um modelo de Web Quest composto pela introdução, tarefas, processo, recursos, avaliação e conclusão. Assim, na introdução deve ter-se o cuidado de contextualizar a temática. Quanto à tarefa, esta deve ser envolvente e deve indicar o que os alunos vão apresentar como produto final. No processo deve apresentar-se as etapas a seguir, fontes a consultar. No que concerne à avaliação aqui deve-se especificar os critérios para o desempenho e para o conteúdo e mencionar se a avaliação é do grupo e /ou individual. Finalmente a conclusão é uma suma do que os alunos aprenderam, desafiando-os para outras temáticas, para além de se definir a duração da tarefa. Assim para o êxito de uma WebQuest concorrem os seguintes aspectos: -A actividade deve captar a atenção dos alunos, ir de encontro aos seus interesses e motivações, confiança no apoio disponibilizado e satisfação final perante a missão cumprida. Não esquecer que antes de ser disponibilizada onlin deve ser avaliada. Para concluir, de referir mais uma vez que ao incluir a construção de WebQuests na formação dos professores, constitui uma oportunidade para que estes desenvolvam competências profissionais relacionadas com concepção de materiais e a modelação da aprendizagem na internet, facilidade de comunicação interpessoal, organizar, promover gerir trabalho colaborativo, avaliar e divulgar aprendizagens.